por Departamento de Orientación | May 13, 2019 | iEDU19, Metodologías activas |
RESUMEN: Stranger Numbers es un proyecto gamificado que se nutre de la narrativa de la serie Stranger Things, creada por los hermanos Duffer, para presentar el cálculo mental a los niños de una forma más lúdica y participativa. DÍA: sábado 18 de mayo de 2019 AULA: 2.1...
por Departamento de Organización | May 11, 2018 | iEDU18, Metodologías activas, Vocaciones STEaM |
RESUMEN: Descubre cómo generar paisajes digitales que favorecen una educación personalizada donde el alumno es protagonista de su aprendizaje mientras adquiere conceptos químicos y desarrolla competencias clave. Cuatro premisas son la base de este proyecto: la...
por CRIF Acacias | May 9, 2018 | Escuelas que innovan y aprenden, iEDU18 |
RESUMEN: Los alumnos de 1º y 2º ESO (“UNOS”) realizan un viaje galáctico desde CyberNewton a Madripolis donde se disponen a recuperar el conocimiento perdido en su galaxia, ahora a resguardo de los alumnos de bachillerato (“SABIOS”). Para...
por CRIF Acacias | May 9, 2018 | iEDU18, Metodologías activas |
RESUMEN: Es un proyecto en el que se mezclan ABP y gamificación en un Programa Profesional de Servicios Administrativos de modalidad Especial. Los alumnos trabajan las asignaturas de la parte específica como auténticos trabajadores de una empresa y se gamifica toda la...
por CRIF Acacias | May 9, 2018 | iEDU18, Metodologías activas |
RESUMEN: El proyecto Escape School, es un trabajo realizado en las asignaturas de música y TIC, poniendo al alumno como centro. El juego de Escape room consiste en salir de una sala en menos de una hora resolviendo diferentes retos. Fueron los alumnos de 4º de ESO...